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Excavación de las Ruinas de Rkund Editar

Acto II | Las Llaves de Rkund Editar

Es el primer acto de la Excavación de las Ruinas de Rkund. En esta etapa descubrirás los interiores de las ruinas y tendrás que resolver le misterio detrás de unas antiguas llaves en Rkund.

Índice de Actos Editar

Para evitar hacer una descripción demasiado larga de la misión es que la dividimos en 4 partes.

  1. Ruinas de Rkund I: La Excavación
  2. Ruinas de Rkund II: Las Llaves de Rkund
  3. Ruinas de Rkund II: El Laberinto
  4. Ruinas de Rkund IV: La Torre de Karagas

Retorno Editar

Vuelve a la Excavación Editar

Return to the Excavatton

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Vuelve a la excavación y habla con Marassi. Marassi te dirá que ya encontraron la entrada en la tercera marca que realizaste con el dispositivo, por lo que veras la entrada de la cueva cerca del sitio de excavación de dwemer del campamento.
ERR A2 01 P
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 80
Lugar Excavación de Rkund | Skyrim
Diario
Ya es hora de regresar al sitio de excavación excavación y ver si el equipo finalmente descubrió algo.

Dentro de Rkund: Primera Llave Editar

Aquí deberás explorar las ruinas y encontrar la primera llave engranaje.

Explora las Ruinas de Rkund Editar

Explore the ruins of Rkund

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Ve por la cueva hacia las ruinas de Rkund, los exploradores te acompañaran en el camino. Continua por el camino y encontraras una primera habitación desde aquí tienes tres caminos posibles, uno de ellos se encuentra cerrado por rocas, y el otro te llevara a una habitación de dormitorio (Ver Guía de Mazmorra). Deberás Seguir por el camino del medio.
ERR A2 02 P
Subiendo unas escaleras te encontrarás con una segunda estancia donde veras un precipicio en el medio. Al final de precipicio se puede observar un pedestal con un engranaje. Los miembros de la sociedad de exploradores te recomiendan que bajes a buscar el objeto. Deberás bajar de a poco e intentando caer en una saliente en medio. Al coger el engranaje el agua te subirá de nuevo a la superficie.
ERR A2 02 P2
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 90
Lugar Ruinas de Rkund | Skyrim
ERR A2 02 S1

Ubicación de la Llave de Agua

ERR A2 02 S2

Mapa de la Llave de Agua

Diario
¡Lo hemos hecho! El equipo finalmente ha atravesado las ruinas del interior de Rkund. Se van a unir a mí mientras exploramos las ruinas.

Muestra en Engranaje a Madras Editar

Show the Cog to madras

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Cuando subas a la superficie, muestra el engranaje a Madras. Te explicará que el engranaje realmente es una llave y que deberás encontrar las otras mas adelante.
ERR A2 03 P
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 100
Lugar Ruinas de Rkund | Skyrim
Diario
He encontrado un extraño engranaje que activó el nivel de agua en la piscina. Debo mostrarlo a Madras y ver lo que piensa al respecto.

La Llave de Magma Editar

El objetivo a continuación es encontrar dos llaves más.

Encuentra las Llaves Engranaje y su uso | Llave de Magma Editar

Find the Cog Keys and where they arre used.

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Al atravesar la puerta para continuar te encontraras con una habitación con múltiples caminos. Deberás dirigirte al camino hacia la derecha y entrar al Silo de Magma. Dentro de el veras una palanca al frente, deberás ir saltando las plataformas hasta llegar a la superficie (Ver Guía de Mazmorra). Deberás saltar a la siguiente plataforma antes de que se desactive la anterior, esto puede ser muy complicado.
ERR A2 04 P1
Cuando llegues a la superficie encontrarás una puerta cerrada y una palanca, utiliza para abrir la puerta y baja por el corredor. Aquí encontrarás la segunda Llave Engranaje. La lava bajará y podrás saltar devuelta hacia abajo. Sal de la habitación.
ERR A2 04 P2
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 101
DBM_EXCAVATION02 102
Lugar Silo de Magma | Ruinas de Rkund | Skyrim
ERR A2 04 S2

Ubicación de la Llave de Magma

ERR A2 04 S1

Mapa de la Llave de Magma

Diario
He mostrado el engranaje a Madras que dijo que es una llave engranaje que trabaja junto con varias otras para abrir una puerta en alguna parte. Voy a ver si encuentro las otras.
He encontrado otra llave del engranaje. Voy a seguir buscando en caso de que haya otras.

La Llave de Rompecabezas y Apertura Editar

Ahora deberás encontrar la siguiente llave engranaje y utilizarlas para abrir la Puerta del Laberinto.

Encuentra las Llaves Engranaje y su uso | Llave Rompencabezas Editar

Find the Cog Keys and where they arre used.

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Al salir del Silo de Magma deberás encontrar la llave engranaje que te falta, para ello deberás descender hasta los mas profundo y encontrar una entrada a una cueva. Continua tu camino hasta encontrar una habitación con una palanca, utiliza para desbloquear el área del Sepulcro. Antes de entrar en la pyera ve por el otro camino y pasa por el agua y encontrarás un diario que te ayudará a resolver el rompecabezas más adelante.
ERR A2 05 P1
ERR A2 05 S1

Palanca de apertura del Sepulcro.

ERR A2 05 S2

Ubicación del Diario de Rkund

Luego ve hacia la única puerta que hay en la habitación y entrarás al Salón del Rompecabezas

Al entrar al salón descubrirás un gran rompecabezas de un engranaje con varias piezas. En un pedestal superior encontrarás 12 botones que podrás usar para mover las piezas. (Ver Guía de Mazmorra). Luego de activar el mecanismo completando el rompecabezas coge la ultima llave y sal del lugar.

ERR A2 05 P2
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 103
Lugar Salón del Rompecabezas | Ruinas de Rkund | Skyrim
ERR A2 04 P2

Puerta de entrada al Salón del Rompecabezas

ERR A2 05 S4

Ubicación de la Llave de Rompecabezas

Diario
He encontrado otra llave del engranaje. Debo ver donde funcionan.

Encuentra las Llaves Engranaje y su uso | Apertura Editar

Find the Cog Keys and where they arre used.

Acto II | Excavación de las Ruinas de Rkund
Ahora debes volver al gran salón de las cominos y encontrarás un mecanismo en el centro para poner las tres llaves que consguiste. Ponlas en los agujeros y se abrirá la Puerta que se encuentra en la parte inferior que conduce al Laberinto. Antes de ir al laberinto te recomendamos pasar por el Sepulcro (Ver Guía de Mazmorra). Al terminar el sepulcro vuelve a la parte inferior de los caminos y entra al laberinto, aquí pasaremos el Acto III.
ERR A2 06 P
Código de Objetivo DBM_EXCAVATION02 104
Lugar Ruinas de Rkund | Skyrim
Diario
¡Las tres llaves del engranaje han abierto una entrada que conduce al laberinto de Karagas! Nos dirigimos allí al lado para explorar.

 Guías Editar

Para ayudarte en esta misión te presentamos una guía de los lugares durante esta misión.

Dormitorios de Rkund Editar

Guía de Mazmorra | Excavación de las Ruinas de Rkund | Acto II
Si tomas la dirección derecha antes de entrar a la estancia del precipicio donde tomas la primera llave engranaje, te encontraras con un dormitorio dwemer.
ERR A2 GM1 1

Exploradores en los Dormitorios de Rkund

ERR A2 GM1 2

Mapa ubicación de los Dormitorios de Rkund.

En este dormitorio no hay nada importante, mas que unos objetos varios. Cuando entres al dormitorio los exploradores comentaran lo impresionante del dormitorio.

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Silo de Magma Editar

Guía de Mazmorra | Excavación de las Ruinas de Rkund | Acto II
Para entrar al silo debes tomar la puerta a la derecha de la habitación de los caminos. Aquie estrarás solo y deberas usar la palanca para activar el sistema.
ERR A2 GM2 2

Entrada del Silo de Magma.

ERR A2 GM2 1

Palanca de funcionamiento del sistema de magma.

Rápidamente deberás ir saltando las superficies que se mueven. Hay algunas en las que puedes sostenerte aunque se desactiven, puesto que queda una pequeña saliente para sostenerse. Aprovecha esas oportunidades para guardar y no tener que empezar de nuevo.
Notas Adicionales
Consideraciones:
  • Una forma de pasar rápidamente esta parte es utilizando la consola con el comando tcl.
  • Si no quieres utilizar códigos y te cuesta saltar de plataforma en plataforma, puedes considerara instalra el MOD:Bettter Jumping, para mejorar el salto del personaje, lo que le otorga más presición.

Salón de Rompecabezas Editar

Guía de Mazmorra | Excavación de las Ruinas de Rkund | Acto II
Para resolver el rompecabezas de engranaje tiene qeu ustilizar y alternar los botones que se encuentran en la saliente superior del lugar. Hay doce botones en total. El Diario de Rkund encontrad con atnerioridada te da algunas pistas, aqui te ponemos lo mas importante.
Imagen de los Botones imagen del movimiento
Una forma de hacerlo es alternado los botones. Un truco bastante bueno es que cuando presiones un botón de la Tarima, esperes a que una de las piezas se integre al medio, y antes de que llegue volver a presionar el botón para que la pieza que se aleja retroceda en dirección contraria y se dirija hacia el centro.
Notas Adicionales
Solución Rápida
  • Visto desde la Tarima, presiona rápidamente los primeros 9 botones de izquierda a derecha.
  • Luego de que todo se detenga, el único que quedará fuera de lugar será la pieza pequeña superior diagonal derecha.
  • Pulsa en Botón 11 o segundo desde la derecha.
  • Espera a que la pieza se ponga en su lugar y antes de que la ora se detenga vuelve a pulsar el botón 11.
Combinaciones
Te entregamos un esquema con le movimiento de cada botón:
Imagen esquema movimiento....

El Sepulcro de Rkund Editar

Guía de Mazmorra | Excavación de las Ruinas de Rkund | Acto II
Para entrar al sepulcro debes haber activado la palanca antes de ir al Salón de Rompecabezas. EL sepulcro se encuentra en la puerta superior del salón de los caminos. Aquí encontrarás un gran salón con un sarcófago en el centro. Al saquear el sacofago se activara una escena donde una gran cabeza dwemer se presentará ante ti y girará en el centro.
ERR A2 GM3 1

Aparición de la Cabeza Dwemer en el Supulcro de Rkund

ERR A2 GM3 2

Egglemann, la nueva mascota de Madras.

Descubrirás que el sepulcro pertenecía a una de las hijas de un líder dwemer y que la enterró con un tesoro. Se abrirán las puertas de al fondo y encontraras varios cofre, gemas y lingotes de metal enano para recoger. Además aparecerá una extraña criatura dwemer que se acercará a Madras. Madras lo cogerá como mascota y lo llamará Eggelmann. Vuelve para continuar con la misión.
Notas Adicionales
La escena de la cabeza dwemer hace una fuerte referencia al Mago de Oz, pero el mago es reemplzado por una gran cabeza dwemer.
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